March of the Eagles : 5e carnet de développement

Bienvenue pour ce 5e carnet de développement de March of the Eagles, il est consacré à l’aspect militaire. Comme d’habitude, je vais vous le traduire.

Si vous avez raté les anciens carnets de développements, ils se trouvent dans la catégorie wargame. Dès lors, pour ne pas rater les suivants, il existe le flux RSS (bas de page) ou la page facebook (à droite sur la page d’accueil ou par lien direct : page facebook).

Attention, il est plus long que d’habitude

 

Commençons:

Bienvenue pour ce cinquième carnet de développement ! Aujourd’hui, nous allons poser cartes sur table et parler de l’essence même du jeu. La guerre, la paix, l’occupation et les sièges. Tout ce qui rend si digne les jeux de chez Paradox Interactive.

  • Est-il temps de déclarer la guerre ?

La guerre est ce qui fait avancer March of the Eagles. Vous aurez à faire la guerre et à vous battre pour dominer l’Europe, que ce soit pour déclarer la guerre et attaquer un autre pays ou pour simplement pour vous défendre contre une attaque. Parce que March of the Eagles commence avec l’Europe sur le fil du rasoir et pleines de relations tendues, vous n’aurez pas besoin de Casus Belli (contrairement à Crusader Kings II) pour ouvrir les hostilités. Vous pouvez déclarer la guerre à presque n’importe quel autre pays. Cela va inévitablement rendre les choses dangereuses et vous forcer à vous adapter aux déplacements militaires et diplomatiques rapidement. Les membres d’une coalition ne peuvent pas se déclarer la guerre et les états vassaux peuvent seulement déclarer la guerre à leur maître pour casser la relation entres-eux. Mais sinon, tout ce que vous pouvez voir, vous pouvez l’attaquer.

  • Dialoguer pour la paix :
Les guerres de cette époque étaient très coûteuses, à la fois en or et en hommes, et il pouvait arriver un moment où l’une des parties devait demander la paix afin d’éviter la destruction totale ou la faillite. A tout moment durant la guerre avec un autre pays, vous pouvez essayer de demander la paix. Mais il n’y a aucune garantie que votre adversaire accepte les conditions de paix qui vont en votre faveur. Il évaluera votre offre en fonction de sa compréhension de la guerre en cours et de ses propres probabilités de triomphes ou de catastrophes.
  • Lorsque la bataille est gagnée :
L’annexion des provinces ennemies – si vous avez remporté une victoire complète contre votre adversaire, vous pouvez annexer purement et simplement toutes ses provinces dans votre empire.
  • Demande de rançon :
Si ajouter toute  les provinces de votre ennemi dans votre empire est un peu trop compliqué et trop important, vous pouvez simplement demander une rançon à votre ennemi vaincu. Si vous demandez une rançon à votre ennemi, vous pouvez le faire céder certaines provinces que vous voulez, annulant les créances sur les provinces qu’il considère comme importantes à sa survie, lui enlever les nations vassales de sa sphère d’influence, libérez des nations de son propre territoire, annuler les traités avec des états rivaux, le forcer à devenir votre vassal ou si, vous êtes généreux, tout simplement demander la reconnaisse de sa défaite.
  • La paix blanche :
Une paix blanche signifie qu’aucune des parties ne revendiquent la victoire, donc que le territoire et le prestige resteront inchangés. Si aucune des deux parties ne peut forcer l’autre à la défaite, et que la guerre semble longue, c’est souvent un bon chemin à prendre.
  • Offre de rançons :
Si vous êtes en train de perdre la guerre, et que l’autre pays n’accepte pas une paix blanche qui restaure tout à l’identique identique d’avant les batailles, vous pouvez offrir une rançon. Cela fait mal, parce que vous aurez à donner ce que vous lui auriez demandé en cas de défaite – territoires, réclamations, vassaux, relations diplomatiques ou même votre indépendance. Mais si vous estimez que vous pouvez supporter une humiliation maintenant pour garder une chance de revenir, cela peut-être intéressant malgré la douleur à court terme.
  •  L’occupation :
Vous pouvez occuper n’importe quelle province en marchant sur elles mais les villes et les forts nécessitent un siège. L’occupation est indiquée par des bandes de couleurs à la fois sur la carte du terrain et sur la carte politique. Les forts inoccupés reprendront le territoire aux alentours automatiquement s’il n’y a pas d’ennemis présents pour le maintenir. Ce que cette façon, un fort inoccupé va supprimer le statut « occupé » de la propre province ainsi que des provinces adjacentes d’un même pays. Ceci reflète l’importance des forts et forteresses pour le contrôle d’un territoire.
Cette capacité peut facilement détruire les lignes de ravitaillement si une armée d’intrusion n’occupe pas tous les forts le long de son chemin. Heureusement, il y a un bouton dans l’interface de l’unité qui vous permet de diviser une petite partie de votre armée pour garder les lignes de ravitaillement.
  • Les sièges :
Les sièges dans March of the Eagles fonctionne de la même façon que ceux d’Europa Universalis III. Les assiégeant obtiennent une chance de faire avancer le siège à chaque intervalle de temps régulier, en fonction de la puissance défensive de l’ennemi, de son côté côtier ou pas, ainsi que d’un blocus naval et d’autres facteurs.  Les forts de haut niveau sont naturellement plus difficiles à assiéger et demande de plus grandes armées pour lever le siège.
L’artillerie donne un bonus à l’attaquant et peut provoquer des brèches dans les murs du fort. Certaines cités, comme Gibraltar, ont des forteresses insulaires particulières qui peuvent résister à des sièges pendant des années et ne peuvent être assiégées à moins que le fort ne soit soumis à un blocus naval.
Si vous choisissez l’assaut sur le fort, les attaquants combattront les troupes de garnison dans le fort à la manière d’un combat normal. Il y a deux manières spécifiques utilisées pour l’assaut, l’une est utilisée lorsque le fort possède une brèche et l’autre lorsqu’il n’y en a pas. Les assauts sont très risqués lorsqu’il n’y a pas de brèche, et la cavalerie est particulièrement mauvaise pendant ces assauts. En absence de brèche, les forces attaquantes prendront encore plus de dégâts et les défenseurs seront plus en sécurité, même si une brèche ne garantit pas le succès si vous n’avez pas si la main-d’œuvre nécessaire pour surmonter les défenseurs ennemies. Mais les assauts sont plus rapides que les sièges, donc parfois vous devrez faire le calcul pour savoir ce qui est le plus intéressant.
  • Les unités de garnisons :
Certaines unités sont désignés comme des unités de garnison. Elles sont constituées de brigades ordinaires, mais ne peuvent pas être déplacées du fort et elles sont stationnées pour pouvoir le renforcer et le rendre moins vulnérables aux sièges et aux assauts.
C’est tout pour le moment, rester patient jusqu’à la semaine prochaine, nous nous plongerons plus profondément dans l’armée.
Voici la fin de ce carnet. Une interview vidéo a eu lieu hier. Vous la retrouverez ainsi que les anciens carnets de développements dans la catégorie wargame.
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