Europa Universalis IV : 27e carnet de développement

Bienvenue pour ce 27e carnet de développement d’Europa Universalis IV, il est consacré à l’espionnage. Comme d’habitude, je vais vous le traduire. Je suis vraiment désolé pour le retard !

Si vous avez raté les anciens carnets de développements, ils se trouvent sur la nouvelle page « Carnets de développement ». Pour y accéder, cliquer sur l’onglet en haut de page. Dès lors, pour ne pas rater les suivants, il existe le flux RSS (droite de la page entre les publicités) ou la page facebook (à droite sur la page d’accueil ou par lien direct : page facebook).

Commençons :

Bienvenue pour ce 27e carnet de développement d’Europa Universalis IV. Aujourd’hui, nous regardons dans les parties sombres de la diplomatie. Comme nous l’avions mentionné dans l’un des premiers carnets de développement, nous avons supprimé les espions, mais il y a certaines actions que nous considérons toujours comme « secrète », nous avons donc des actions d’espionnage, mais pas d’espions. Maintenant, nous avons des diplomates qui effectuent ces tâches, ce qui donne une autre option pour cette précieuse ressource.

  • Les idées d’espionnage :

Si vous êtes réellement motivé à l’idée d’utiliser l’espionnage comme un bras de votre puissance nationale, nous avons un groupe d’idée orientée autour des activités d’espionnage. Ce groupe tombe sous la tutelle des idées du pouvoir administratif, même s’il utilise des diplomates. Le bonus lorsque vous avez les sept idées est un bonus de + 50 % pour supporter des rebelles.

Les sept idées dans le groupe espionnage sont :

1. Corsaires : +33% d’efficacité sur les embargos. Vous pouvez toujours faire un embargo sur vos rivaux, mais cette idée ajoute un plus de mordant à ce choix politique.

2. L’assainissement : +30 % défense contre les actions secrètes des ennemis. Vous ne pouvez pas avoir un bon espionnage sans un bon contre-espionnage.

3. Semer des rumeurs : Permet le sabotage d’une réputation. une action secrète spéciale qui sera examinée en détail ci-dessous.

4. Efficacité des espions : +10% d’efficacité des actions secrètes. Compte tenu de la rareté relative des diplomates pour la plupart des pays, vous voudrez peut-être obtenir un peu plus pour votre argent.

5. Recrutement caché : 33% en moins de pénalité si vous êtes découvert. C’est malheureux quand vos espions sont découverts, mais certains types de personnages sont plus louches que d’autres.

6. Efforts de déstabilisation : Permet de semer la discorde, une action spéciale qui sera examinée plus en détail ci-dessous.

7. Espionnage : Permet d’infiltrer l’administration, une action secrète spéciale qui sera examinée plus en détail ci-dessous.

Si vous choisissez d’affecter votre diplomate a une action secrète, alors vous pouvez vous attendre à ce que ce diplomate soit hors service jusqu’à ce que la tâche soit terminée. Ces actions prennent un peu plus longtemps qu’envoyer une proposition de mariage ou une déclaration de guerre. Il y a deux actions secrètes de base que toute nation peuvent faire, et trois autres qui nécessitent des idées précises du groupe d’idée d’espionnage.

  • Fabriquer des déclarations :

Un diplomate peut toujours être envoyé dans un autre pays voisin pour fabriquer une réclamation sur une province voisine. Nous ne voulons pas que les pays insulaire passent à côté de tous les plaisirs, vous pouvez aussi fabriquer des réclamations sur une province qui partage une seazone (zone de mer) avec une de vos provinces.

Fabriquer une réclamation peut prendre jusqu’à deux ans, et chaque fois que votre diplomate fait des découvertes, la progression de la réclamation augmente de 10%. Une fois que vous avez une réclamation sur une province, vous avez une raison juridique (légale) pour commencer une guerre – un casus belli. Toutes ces allégations sont retirées une fois la paix établie. Les indications vous permettent de sélectionner la province ciblée en tant qu’objectif de guerre, et pendant 5 ans après la prise de la revendication dans un accord de paix, vous obtenez une réduction de 50% pour faire rentrer cette province dans vos provinces centrales (core province). Vous avez courageusement combattu pour cette parcelle de terre ! Le monde saura reconnaître votre emprise sur elle.

  • Inflitrez-vous dans l’administration :

Vous devez avoir l’idée « Espionnage » pour pouvoir entreprendre cette action secrète.

Aussi longtemps que l’un de vos dirigeants est présent dans la capitale ennemie, le brouillard de guerre est levé sur leur pays, vous permettant de voir de l’intérieur leur territoire. Dès que le diplomate est découvert, il est renvoyé à la maison et le brouillard revient.

  • La déstabilisation :

Vous devez posséder l’idée « Efforts de déstabilisation » pour profiter de cette action secrète.

Tant que l’un de vos diplomates est présent dans la capitale ennemie, le pays cible reçoit des coûts de stabilité plus élevés, et une plus grande chance de révoltes. Un pays ne peut-être ciblé qu’une seule fois.

  • Sabotage de réputation :

Vous devez avoir l’idée « Semer des rumeurs » pour pouvoir le faire.

Aussi longtemps que l’un de vos diplomates est présent dans le pays ennemi, tous les voisins, ennemis et rivaux du pays ciblé obtiennent une pénalité d’opinion envers la cible. Ainsi, il sera plus difficile pour la cible de retrouver sa réputation suite à des expansions et trahisons récentes, de faire des alliances et de saisir d’autres accords diplomatiques. Un pays ne peut avoir qu’un sabotage en même temps.

  • Soutenir les rebelles :

Il s’agit d’une opération secrète qui peut être faite par n’importe quel pays.

S’il y a une groupe de rebelle à soutenir dans un pays ciblé, alors vous pouvez sélectionner ce groupe et commencez à le financer. Vous ne pouvez soutenir qu’une faction rebelle dans chaque pays, donc vous devez sélectionner celle que vous voulez soutenir.

Les provinces où la faction rebelle sélectionnée est susceptible de se reproduire et/ou d’obtenir le contrôle obtient un petit coup de pouce pour le risque de révoltes. Vous décidez le montant d’argent que vous voulez verser dans la faction rebelle, et plus vous dépensez, plus vite elle va renforcer son armée.

  • Changement pour les rebelles :

Et pendant que nous parlons des rebelles, nous avons fait quelques changements assez radicaux dans la façon dont le rouge et le noir fonctionnent dans EU 4.

Tout d’abord, les rebelles peuvent désormais apparaître à partir de territoires contrôlés par les rebelles, ce qui signifie que les rébellions se renforcent si elles sont laissées seules. Juste vaincre une armée rebelle sur le champ ne signifie plus que vous pouvez laisser le foyer de la rébellion se reposer parce que vous avez une guerre plus importante. Les rébellions peuvent représenter une menace existentielle si elles sont ignorées.

Deuxièmement, seuls les rebelles prétendants (pretender) garderont une armée autour d’eux s’il sont défaits en bataille. En d’autres termes, il n’y aura plus de batailles ping-pong pour chasser les rebelles insignifiants à travers la Bretagne. Parce que les prétendants représentent un réel danger pour votre souveraineté, ils ont la chance de battre en retraite et de se reconstruire avant leur destruction. Les paysans vont simplement se disperser s’ils perdent.

Beaucoup plus de rebelles vont renforcer leurs armées et ils vont devenir plus intelligents en bataille. Les rebelles prennent maintenant leur moral de base et leur technologie à partir du pays contre lequel ils se rebellent, à moins qu’ils n’aient un défenseur étranger, dans ce cas, ils utilisent les statistiques de leur sponsor. Cela signifie que les pays militairement avancés peuvent déstabiliser les voisins en retard de façon autre qu’avec une simple conquête.

Les différents types de rebelles ont différents types de moral, si les paysans sont plus faciles à briser, les armées de nobles combattent plus longtemps. Il est important d’avoir ces sortes de distinctions afin que vous puissiez décider avec quel rebelle il faut traiter (si vous en avez plus d’un, et vous en aurez souvent).

En général, notre but était de rendre les rebelles plus un comme défi, tout en minimisant la microgestion. Ainsi, vos décisions sont désormais d’un plus haut niveau sur le management des potentiels menaces de rébellions (comme nous le verrons dans un prochain carnet) et sur le fait de choisir quelle armée ou quelle province à réprimer en premier au lieu de jouer au Wack-a-mole (jeu du chasse taupe, lien wiki) avec 7000 paysans qui continuent à fuir.

Nous avons également supprimé la limite sur le nombre de fois que vous pouviez négocier avec les rebelles, étant donné que vous souhaiterez parfois faire des concessions avant qu’il ne soit trop tard.

Europa Universalis IV 40

Voici la fin de carnet. Merci de votre lecture. Si vous souhaitez lire l’original (en anglais), cliquez ici.

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