War Thunder – Carnet de développement : Damage Model

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Gaiijin a posté récemment un carnet de développement consacré à la modélisation (physique) des damages. Je vais vous le traduire !

Si vous avez raté les anciens carnets de développements, ils se trouvent sur la nouvelle page « Carnets de développement ». Pour y accéder, cliquer sur l’onglet en haut de page. Dès lors, pour ne pas rater les suivants, il existe le flux RSS (droite de la page entre les publicités) ou la page facebook (à droite sur la page d’accueil ou par lien direct : page facebook).

Commençons :

  • Tout d’abord les balles :

Les armes des avions ont une cadence de tir élevée. 10-20 balles par seconde, multipliées par le nombre d’armes sur l’avion – 2, 4, 8 ou même 12 ce qui n’est pas si rare. C’est pourquoi un avion qui tire envoie littéralement des nuages de balles et d’obus. Comme les distances dans le ciel sont considérables, des centaines de balles sont tirées alors que la première est toujours entrain de voler dans les airs (disons, les deux premiers kilomètres).

War Thunder Carnet 1

Chaque balle a son propre poids, son coefficient balistique (forme et calibre) et sa vitesse, tandis que son vol est affecté par la température et la pression de l’air (et la hauteur de la balle).

War Thunder Carnet 2

Et cela est vrai non seulement dans la vie réelle, mais aussi dans War Thunder. Dans n’importe quel mode de jeu – arcade, historique ou réaliste – il y a la même balistique et les mêmes balles. En volant, elles perdent de l’énergie, changeant leur trajectoire avec un chemin entièrement calculé tout le long. Après avoir été tirée, la balle donne une impulsion à l’avion et transmet des vibrations dans le canon et au point d’ancrage des armes. Ceci est fait par chaque balle, sur chaque tir, avant même que quoi que ce soit ne soit touché.

Nous ne faisons pas de simplifications, telles que « compter une balle comme plusieurs » ou n’importe quoi dans le même genre. Dans War Thunder, il y a presque toujours des milliers d’obus et de balles dans les airs.

War Thunder Carnet 3

  • Les hits :

Lorsque vous touchez un avion, pour chaque balle, le point d’impact, la vitesse relative (quand vous tirez sur une cible venant vers vous, la balle est plus efficace), l’angle d’impact (avec la possibilité de ricochets), le matériau d’impact (percale (lien wiki), duralumin (lien wiki), acier, armure), la balle et le calibre (incendiaire, perforante, à fragmentation explosive, traceuse) sont pris en compte. Si une balle perce une partie de l’avion, elle perd une partie de son énergie et vole plus loin jusqu’à ce qu’elle passe à travers l’appareil, ou s’arrête en son sein.

War Thunder Carnet 5

War Thunder Carnet 4

Donc, disons qu’un obus de 37 mm peut être plus sûr pour un biplan recouvert de tissu que pour un avions en duralumin – les fusées (balles) allemandes exploseront probablement en frappant la duralumin ou les panneaux de bois, mais elles traverseront la percale et continueront plus loin, laissant un trou qui sera assez grand, mais cela reste un trou. En outre, les obus perforants qui sont conçus pour détruire les véhicules avec un blindage léger peuvent être considérablement moins efficace contre les avions légèrement blindés par rapport aux obus explosifs, à moins que vous ne touchiez le pilote ou le moteur. Du moins, c’est la façon dont les snipers et les as peuvent effectivement abattre des avions avec des obus perforants. Mais lorsque vous utilisez des balles universelles incendiaires contre des cibles aériennes, celles-ci sont mieux adaptées contre des cibles légères (les choses ne sont pas si simples avec tous les avions lourdement blindés composés de métal).

  • Les avions :

Le modèle de dommage de chaque appareil se compose d’un grand nombre de modules, qui sont les éléments de conception des avions (design), les composants et l’assemblage. Le modèle de dommage (DM) d’un avion peut contenir jusqu’à une centaine de modules où les dommages affectent le vol et la capacité de combat de l’avion. Le kit de puissance et les éléments de conception comprennent les longerons d’aile (chaque longeron, à son tour, est divisé en plusieurs éléments), le recouvrement, le capot, le fuselage, et l’empennage. Pour chacun des ces éléments, le dommage est géré par son propre module avec sa propre valeur de stabilité et son type de matériau (duralumin, acier, armure, contreplaqué, percale). Les dommages causés à ces modules conduisent à des pertes de portance, à la séparation de l’empennage et de l’avion. L’unité moteur comprend les radiateurs du moteur, les réservoirs d’huile et de carburant. Sans moteur, l’avion peut seulement voler vers le bas, ce qui explique pourquoi le moteur est l’un des modules les plus critiques. Les dommages à ces unités peuvent également conduire à un incendie à bord, ce qui signifie que vous aurez à quitter l’avion immédiatement. Toucher le réservoir de carburant, en particulier avec des balles incendiaires, est une source possible d’embrasement de l’avion. Prenez-le en compte lorsque vous choisissez vos munitions.

Les commandes et les contrôles de l’avion consistent en des ailerons, des gouvernes de profondeur, des gouvernails, des stabilisateurs, des ailettes et des câbles de contrôle. Toute défaillance de ces éléments rend impossible le contrôle de l’avion par les canaux conduisant aux modules détruits. Ces modules sont vulnérables aux dommages causés par les balles à fragmentation et hautement explosives et sont plus susceptibles de subir des dommages lorsque l’attaque vient parfaitement de derrière. L’équipage de l’avion inclut les pilotes et les mitrailleurs. Lorsqu’ils sont touchés, cela arrête le tir de la tourelle, ou provoque un tué si c’est un tireur d’élite. Toutefois, le pilote de l’avion est souvent protégé par des vitres pare-balles et un dossier blindé. Cela signifie qu’il est difficile de le frapper sous certains angles, surtout si vos armes n’ont pas une grande capacité de perforation.

  • Ce qu’apportera la version 1.31 :

Un modèle de dommage raffiné pour les moteurs refroidis à l’air ou à l’eau. Il est beaucoup plus facile de désactiver (détruire) un moteur refroidi par eau qu’un refroidi par air, puisque qu’un seul coup dans l’enveloppe de refroidissement peut entraîner une fuite de liquide de refroidissement, puis la surchauffe et la défaillance du moteur. Les joueurs auront désormais à garder cela à l’esprit et, en cas de tels dommages, devront retourner à la base pour les réparations, ou prendre des risques et continuer la bataille, sachant que le moteur peut s’arrêter au moment le plus crucial.

Une amélioration du calcul des dégâts dus à la fragmentations et aux balles hautement explosives.

Un examen plus précis des diverses mesures de protection contre les incendies (réservoirs de carburant auto-obturant (lien wiki), système de pressurisation des gaz neutre, réservoirs souples) en calculant les évasions du feu.

Une balistique plus précise des balles et des obus, de leur perte de pénétration et des capacités de dégâts en conformité avec les tables de tirs.

Une refonte du système de traçage des balles et des éclats, le suivi correct des éléments de conception déjà percés et la perte d’énergie par les sous-munitions lors de la pénétration.

Maintenant, pour tirer sur le moteur des avions de combats en étant à ses 6 heures (derrière lui) vous aurez besoin d’avoir des obus ou des balles avec une bonne capacité de pénétration qui peuvent systématiquement percer tous les éléments de conception rencontrés sur leur chemin.

Ensemble, tous ces changements vous donneront ce que nous appelons le War Thunder 3.0 Damage Model.

Voici la fin de ce carnet. Merci de votre lecture. Si vous souhaitez lire l’original (en anglais), cliquez ici.

Vous retrouverez mon impression bêta de War Thunder (avec deux vidéos) ici.

2 pensées sur “War Thunder – Carnet de développement : Damage Model”

  1. petit problème de translation au début « Ceci est fait pour chaque balle, sur chaque tir, avant même que quoi que ce soit soit touché. » Il ne manquerait pas qqchose ?

    1. Je viens de corriger ! Merci
      Phrase en anglais : This is done by each bullet, upon every shot, even before anything is hit.

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