Europa Universalis IV : 29e carnet de développement

Bienvenue pour ce 29e carnet de développement d’Europa Universalis IV. Comme d’habitude, je vais vous le traduire. Je suis vraiment désolé pour le retard !

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Commençons :

Bienvenue pour ce 29e carnet de développement d’Europa Universalis IV, et cette semaine nous parlerons de l’interface des provinces et des modifications apportées à un groupe de nations très apprécié des joueurs – les hordes.

  • Interface des provinces :

L’un des objectifs que nous nous sommes fixé dans Europa Universalis IV était de rendre l’interface plus raisonnable (sensible) et où l’information est trouvable plus facilement. L’interface des provinces est un bon exemple de ce que nous essayons de faire dans le jeu, rendre l’expérience plus lisse à la fois pour les vétérans et pour les nouvelles recrues.

L’onglet principal des provinces dispose de cinq domaines différents :

Le premier domaine est l’aperçu économique, où votre fiscalité, vos douanes, votre production et le revenu total sont montrés – comme prévu. Ce qui est nouveau ici, c’est que nous montrons la valeur de l’imposition réelle de la province. Il s’agit d’une statistique clé et elle affecte énormément de mécaniques pour la province, mais, dans les versions précédentes d’Europa Universalis, elle était cachée dans les infobulles. A côté de ceux-ci sont les boutons montrant la religion de la province (qui, si nécessaire, vous permet d’envoyer un missionnaire en cliquant) et son statut au sein du Saint Empire romain germanique (qui, si c’est autorisé, vous permet de faire entrer ou sortir la province de l’Empire en cliquant).

Deuxièmement, nous avons le domaine de la démographie, où vous pouvez voir quel pays a un noyau ou une réclamation sur cette province, la culture de la province et le type de rebelles qui sera généré si la province se révolte. Dans cette zone, vous avez la possibilité de faire rentrer la province dans votre coeur, de changer sa culture, ou de supprimer les brasiers de la révolte à travers des traitements sévères. Si vous prenez une action dans une province comme la modification de son statut religieux, culturel ou de coeur, vous verrez une barre de progression en dessous, avec la possibilité de l’annuler.

Troisièmement, il y a une zone de file d’attente, où vous pouvez soulever de nouveaux régiments, recruter des mercenaires et construire des navires. Vous pouvez, bien-sûr, annuler les dernières constructions ici, sans aller dans l’écran de construction. Il y a une belle barre de progression ici, vous montrant quand la prochaine unité sera prête.

La quatrième zone est la zone militaire, où vous voyez la main-d’oeuvre, la limite de réapprovisionnement et l’attrition de la province. Il y a aussi des informations sur le fort et la garnison et sa force défensive.

Enfin, nous avons la zone commerciale, où vous voyez la puissance commerciale de la province, la valeur des échanges et la quantité de biens produit. Vous pouvez également voir quelle ressource la province produit, et quelques informations sur son noeud de commerce, y compris quel pays a le plus de pouvoir sur ce noeud. Cliquer sur le nom du noeud vous permettra d’accéder à des informations détaillées sur ce qui se passe là-bas.

Comme vous avez pu le constater, la population de la ville a été enlevée, ainsi que les décisions provinciales. Aucun de ces concepts n’a jamais très bien fonctionné et ils n’ont fait que rendre le joueur confus, sans n’avoir jamais eu une valeur significative dans la façon dont le jeu fonctionnait.

Les bâtiments d’une province sont maintenant sur un onglet séparé, puisque les informations doivent être détaillées, mais ce n’est pas quelques chose que vous voulez voir à chaque fois que vous cliquez sur une province. Ici, vous voyez les valeurs économiques concernées, et tous les facteurs qui influencent le coût de construction. Vous pouvez également voir comment les bâtiments des provinces d’autres pays.

Europa Universalis IV 42

  • Les Hordes :

Nous avions essayé de différencier les nations de horde d’Asie Centrale dans Europa Universalis III, mais beaucoup de mécaniques que nous avions introduites étaient lourdes et elless ont fini par être impopulaires. Maintenant, les hordes sont plus semblables entre les pays, mais suffisamment différentes pour avoir un gameplay différent.

Une horde est définie comme une nation avec le type « nomade des steppes » (Steppe Nomad). Elles sont les héritières de la dynastie mongole. Elles font également parties d’un groupe technologique distinct qui avance plus lentement que celui de leurs voisins en Europe et en Asie, elles ont aussi une pénalité pour l’accumulation de points de puissance.

Une nation de horde aura toujours un casus belli contre d’autres hordes pour prendre ses terres, et elles ont aussi un casus belli contre n’importe quel pays voisin. Cela leur donne un avantage important dans les démarrage ou non de guerres.

Les armées des nations de horde sont plus efficaces dans les plaines et les prairies de leur territoire, avec une modification de +50 % pour les dommages qu’elles font. Elles obtiennent aussi le double d’argent lors des pillages, et gagneront une petite quantité de tradition militaire à chaque fois qu’elle pillent.

Les Timourides (lien wiki) sont la seule nation de horde qui puisse obtenir un groupe d’idées spéciales, mais les autres hordes partagent le même groupe d’idées qui est unique pour elles.

Idées nationales :

Les nations de horde commencent avec une épuisement de guerre maximal inférieur, et ne paient pas de frais pour renforcer leurs armées.

1. La vie du guerrier de la steppe : – 33 % d’attrition :
Une tradition nomade signifie que les armées de la Horde sont plus facilement en mesure de vivre de la terre.

2. Traditions des Grand Khan (lien wiki) : + 20 % de puissance pour la cavalerie :
Les nations de horde sont connues pour leurs cavaliers de renom, et la cavalerie était la colonne vertébrale des conquérants mongols

3. Ravitaillement des chevaux : – 20 % du coût de la maintenance :
Les chevaux se fatiguent et s’usent aussi facilement que les hommes, de sorte que garder les chevaux frais et fin prêt est essentiel pour une armée de la Horde.

4. Les dirigeants de la steppe : + 1 en compétence de choc des dirigeants :
Un bon général de horde mène à l’avant et sait le mieux où frapper pour faire peur à ses ennemis

5. Tradition de conquête : introduction dans le noyau 25 % moins chère  :
L’empire de Gengis Khan était le plus grand empire que le monde ait vu jusqu’à présent, et son héritage se perpétue à travers les hordes de ses successeurs.

6. La logistique des Khan : 25 % de récupération de la main-d’oeuvre plus rapide :
Les hordes sont un peuple guerrier, toujours prêt pour la bataille.

7. La gloire des conquêtes : + 25 % de main d’oeuvre :
L’appel à la guerre ferra écho à travers les steppes et apportera encore plus d’hommes sous votre bannière

Lorsqu’elles auront toutes les idées nationales, les hordes obtiendront une réduction de 20 % sur le coût d’augmentation de la stabilité.

Le groupe d’idée de la horde est conçu pour que les hordes deviennent de grandes forces militaires avec une baisse des coûts et des effectifs facilement accessibles.

Voici la fin de ce carnet. Merci de votre lecture ! Si vous souhaitez lire l’original (en anglais), cliquez ici.

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