Europa Universalis IV : 31e carnet de développement

Bienvenue pour ce 31e carnet de développement d’Europa Universalis IV. Comme d’habitude, je vais vous le traduire. Je suis vraiment désolé pour le retard !

Si vous avez raté les anciens carnets de développements, ils se trouvent sur la page « Carnets de développement ». Pour y accéder, cliquer sur l’onglet en haut de page. Dès lors, pour ne pas rater les suivants, il existe le flux RSS (droite de la page entre les publicités) ou la page facebook (à droite sur la page d’accueil ou par lien direct : page facebook).

Il existe aussi un espace de discussion avec le nouveau forum du blog : topic EU IV

Commençons :

Bienvenue pour ce 31e carnet de développement d’Europa Universalis IV, et cette semaine, nous parlerons du Japon et introduirons le système de score que nous allons utiliser dans le jeu de sorte qu’à la fin, la personne qui a gagné puisse clairement se vanter.

  • Le Japon :

Le Japon lui-même a été profondément remanié. Nous avions conçu un tout nouveau système unique pour le Japon dans l’extension Divine Wind d’EU III, mais il n’avait pas vraiment bien fonctionné. Nous avons également beaucoup appris sur la conception du Japon en réalisant Sengoku, et le développement du Japon dans EUIV a été basé sur ces connaissances et sur les nombreuses recherches que nous avions fait pour ce jeu.

Configuration :

Nous avons également refait complètement la carte, avec une plus grande attention aux divisions historiques du Japon. Le Japon comporte maintenant 28 provinces dans EUIV, avec les provinces d’Hokkaido et Sakhhalin non colonisées en 1444, date de début du jeu. Ces 28 provinces sont réparties entre une vingtaine de différents Daimyos (lien wiki) au Japon, y compris les célèbres tels que les Date, Tokugawa ou Uesugi.

Daimyos & Shogunat :

Le Japon proprement dit – le siège royal si vous voulez – est une forme de gouvernement appelée « Shogunat », qui a l’avantage d’avoir quatre actions diplomates supplémentaires avant d’obtenir une pénalité d’entretien diplomatique. Les vassaux du shogunat (le reste des terres japonaises) sont appelés « daimyo » et ont un gouvernement du type « Daymio » qui leur donne + 0,50 pour le moral des troupes terrestres et un bonus de 10 % pour les capacités de combat de l’infanterie.

Un Daimyo (ndt : le gouvernement, avec majuscule) présente certains avantages qu’un vassal ordinaire n’a pas. Un daimyo peut toujours déclarer la guerre à un autre daimyo sans que le seigneur japonais (ndt : le souverain) ne soit appelé à la guerre. Cela permet au daimyo d’augmenter sa puissance militaire et de s’agrandir, peut-être même jusqu’à dominer l’archipel, en ayant toujours le risque que le Japon choisisse de le remettre à sa place (to smack them down).

Unifier le Japon :

Etant donné que le Japon a été historiquement uni sous un seul shogunat au cours de la période d’EUIV, nous devons avoir des moyens possibles pour que cela puisse se produire. Etant donné qu’ils sont effectivement des vassaux, le souverain du Japon peut toujours annexer tous les daimyos diplomatiquement ou militairement, en leur donnant la décision de passer d’un shogunat à une monarchie, à partir de laquelle on peut la transformer en des formes plus efficaces de gouvernement à mesure que la technologie progresse.

Un daimyo peut former le Japon si le shogunat est tombé et que le Daimyo contrôle 15 provinces. Ca les transforme en une monarchie féodale, et tous les autres daimyos changent de monarchie ainsi.

Evénements :

Nous avons une riche sélection d’événements pour le Japon et ses daimyos. En fait, le montant total des événements japonais dépasse de beaucoup ceux alloués à ce que nous considérons généralement comme des pays de la catégorie 1. Il s’agit notamment des événements comme le Nanban Boeki (le commerce avec les barbares d’outre-mer) et la création des écoles Terakoya (lien wiki).

Idées nationales :

Le Japon et ses daimyos ont tous le même groupe d’idée japonais. Ils commencent avec un rabais de 10 % sur la récupération de la stabilité, et un bonus de 25 % pour la discipline des troupes.

Leurs idées nationales sont les suivantes :

1. Tosen-Bugyo : + 25 % de puissance commerciale dans vos noeuds d’origine et dans les noeuds où vous contrôlez la majorité des provinces :
Créé en 1434, ce bureau administratif a été le ministère des Affaires étrangères pour une nation encore très isolationniste, et a garanti que le Japon ait un statut privilégié à la maison.

2. Culture higashiyama : +1 prestige annuel :
Le shogunat du 15e siècle de Ashikaga Yoshimasa (lien wiki) a encouragé de nouvelles formes de culture japonaise, y compris la célébration des cérémonies du thé et des arrangement floraux ce qui a donné aux samouraïs des domaines moins sanglants pour la compétition.

3. Réforme des propriétés foncières : + 20 % de main d’oeuvre :
Les réformes foncières de Hideyoshi (lien wiki) dans le milieu du 16e siècle a requis un recensement et a limité la plupart des mouvements des paysans japonais

4. Sankin-Kotai : – 2 de risque de révolte :
Conçu pour empêcher les daimyos de devenir trop puissant, les seigneurs de la guerre devaient partager leur temps entre leurs provinces d’origine et la cour royale à Edo. Les coûts et les délais associés à ce mouvement d’un endroit à un autre paralysaient effectivement l’indépendance des daimyos.

5. Sakoku (lien wiki) : + 25 % de défense :
Dans le cadre de la politique d’isolationnisme du Japon des souillures des terres étrangères, aucun étranger ne pouvait entrer et aucun japonais ne pouvait quitter le royaume sous peine de mort.

6. Bakufu Chokkatsuchi : + 15 % de revenus des taxes :
L’expansion de la puissance du shogunat sous le règne de Tokugawa (lien wiki) avec sa conquête du territoire entier du Japon, a grandement augmenté l’accès du shogunat à la richesse et à la main d’oeuvre.

7. Système Shinokosho : + 1 de légitimité chaque année, + 25 % de chance d’avoir un héritier :
La compréhension de la structure rigide des classes au Japon signifie que chaque personne a droit à une place dans les quatre professions (savants, agriculteurs, artisans et commerçants).

Lorsque le Japon aura débloqué toutes ses idées nationales, il obtiendra un bonus de 25 % pour la puissance de son infanterie. Le Japon est conçu pour être relativement stable, capable de récupérer de grandes crises, et est surtout, une grande nation d’infanterie.

Europa Universalis IV 47

  • Système de score :

Au cours de la dernière décennie, on nous a souvent demandé comment nos jeux pouvaient avoir des « gagnants ». Nous croyons fermement que la plupart de nos joueurs sont heureux de simplement profiter du bac à sable, mais si nous voulons les pousser à se dépasser et à relever de nouveaux défis, il est parfois utile de leur donner une métrique (mesure) à utiliser. Quelle doit-être la motivation pour attaquer une autre nation forte si vous pouvez décider par vous-même que vous êtes « gagnant » sans cela ?

Et certains de nos jeux ont défini très bien des objectifs qui établissent pourquoi s’opposer à d’autres joueurs est une bonne idée, comme par exemple Hearts of Iron, où l’objectif est de gagner une grande guerre, ou Sengoku, où vous devez devenir le Shogun. D’autres, comme Crusader Kings et Victoria, ont des moyens pour comparer vos performances dans une partie avec la manière dont vous l’avez fait dans une autre.

Europa Universalis a toujours eu une fin un peu plus ouverte, et cela pose un défi différent pour nous en tant que concepteurs, car cela signifie regarder un jeu que nous connaissons bien dans de nouvelles directions.

La façon dont nous avons résolu ceci est un système de score. Plus le score que vous avez est élevé, plus vous avez été performant, et en multijoueur, le meilleur scoreur est le gagnant clair (même si nous nous attendons à des débats pour savoir qui était l’allié le plus fourbe à poursuivre).

Alors, comment fonctionne le système de score ? C’est là aussi que notre division du jeu en composantes administrative, diplomatique et militaire est très pratique. Chaque mois, vous obtenez des points en fonction de votre rang dans ces trois domaines différents. Les 10 premiers pays dans chaque domaine gagne des points, avec un nombre de point dépendant de votre classement dans chaque catégorie. Vous ne pouvez jamais perdre votre score – vos points ne descendront jamais et il n’y a pas de pénalité si vous êtes à la traîne – mais si vous êtes en dehors du top dix, vous obtenez zéro point pour le mois.

Votre rang d’administration est basé principalement sur votre revenu mensuel, votre niveau de technologie administrative et le nombre de provinces, ainsi que des facteurs mineurs comme la stabilité, le prestige, la légitimité, les prêts en cours, etc.

Votre rand de diplomatie est dérivé de la taille de votre flotte, le nombre de sujets que vous avez (vassaux et unions personnelles), les pays fort donc vous êtes alliés, votre niveau de technologie diplomatique et la puissance de vos marchands.

Votre rang de militaire dépend de la taille de vos armées, de votre effectif total, le nombre de dirigeants que vous avez, de votre niveau de technologie militaire et de la qualité de vos troupes.

Comme vous pouvez le voir, il y a des moyens de bloquer un pays puissant en accumulant des points si des pays mineurs se réunissent.

Europa Universalis IV 48

Voici la fin de ce carnet. Merci de votre lecture ! Si vous souhaitez lire l’original (en anglais), cliquez ici. N’oubliez pas de venir en discuter sur le forum !

Laisser un commentaire