Caribbean ! Status update #1 (traduction française)

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Comme j’ai pu le faire pour certains jeux (Europa Universalis IV, Crusader Kings II, Total War Rome II, …), je vais vous traduire les statut update de Caribbean!, un titre en early access sur Steam.

Ce premier « carnet » concernera les éléments à venir et les premiers retours des joueurs.

Les carnets d’autres jeux se trouvent sur la page « Carnets de développement », accessible via les onglets ci-dessus. Pour ne pas rater les suivants, il existe le flux RSS (droite de la page) ou la page facebook (à droite sur la page d’accueil ou par lien direct : page facebook).

Commençons :

Salut tout le monde !

La semaine dernière a été très chargée et intense pour notre studio. Nous avons publié un DLC gratuit pour notre jeu de stratégie au tour par tour Eador et nous avons lancé Caribbean! en early access. Mais cela ne nous a pas empêché de lire tous les feedbacks sur notre RPG de pirate. Une tonne de questions a été posée, mais comme il est difficile de répondre à chacune, nous avons décidé de mettre par écrit nos pensées et nos projets dans ce post.

La question principale – « Pourquoi devrais-je payer pour un mod qui n’est pas même pas complet ? ». La réponse est évidente, parce que Caribbean! n’est pas un mod. Rien que les changements voulus qui ont été apportés au code pour le moteur graphique sont énormes.

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Vous pouvez regarder des captures d’écran de Crusader Kings II et dire que c’est simplement un mod d’Europa Universalis IV. Les deux jeux partagent énormément de points communs – les provinces, la carte, les menus. Mais ils restent des projets très différents, et leurs publics ne sont pas nécessairement identiques. Dans le cas de notre projet Caribbean!, nous nous appuyons sur le moteur  de M & B Warband mais en même temps nous construisons un jeu qui va être très différent. Nous ne voulons pas simplement changer les personnages, nous voulons créer un autre système pour le monde de ce jeu.

Comme beaucoup d’entre vous l’ont remarqué, gagner de l’or dans le jeu n’est pas actuellement très amusant. Honnêtement, nous avons volontairement simplifié l’économie du jeu à cet état « squelette ». Un nouveau système de production et un nouveau système de négociation sont nos principaux objectifs de développement pour le mois à venir. Vous vous souvenez sans doute des vieux city-builders. Un bûcheron allait dans la forêt, coupait des arbres, et rapportait du bois à la grange. Ensuite, un charpentier le prenait, faisait des chaises et ainsi de suite. Les marchandises était produites physiquement et se déplaçaient dans le monde du jeu. Dans notre cas, nous avons un jeu à l’époque des plantations, des campagnes antillaises (West-India, Indes occidentales) et des origines du capitalisme. Donc, le système économique médiévale qui consiste à attaquer les troupes ennemies, piller 40 paires de bottes et les vendre dans la ville la plus proche ne nous convient pas vraiment. Nous n’entrerons pas dans les détails jusqu’à ce que nous ayons travaillé le code pour cette partie du jeu mais nos plans pour l’économie sont très ambitieux.

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Les batailles navales monotones sont un autre point important. Il s’agit d’un aspect très difficile du jeu et les commentaires de la communauté sur ce point seraient très appréciés. L’implémentation actuelle des batailles navales est un compromis entre de le fun de l’arcade et quelque chose de plus réaliste. Nous avons expérimenté au début des turbo-navires, mais nous avons pensé qu’ils contrastaient beaucoup trop avec le reste du jeu. Nous avons aussi quelques idées pour ajouter des éléments stratégiques, pour laisser aux joueurs des interactions avec sa flotte. Cependant, nous ne voulons pas en faire de trop et faire en sorte que le jeu devienne une simulation du quotidien d’Horatio Nelson (lien wiki). Si vous avez des idées, n’hésitez pas à les partager avec nous.

Parlons des abordages. Comme nous l’avons mentionné dans notre vidéo devblog, les abordages actuels sont plus comme des espaces réservés (en attente) et ne sont pas définitifs. Ils seront remplacés par de nouveaux modèles, mis à jour avec des textures de qualité et les morts subites d’une balle perdue lors des première secondes d’une lutte seront également traitées. La question de la gestion des troupes avant la bataille pour les combats d’abordage nous a également traversé l’esprit.

Enfin, « le déplacement dans les villes » et les localisations terrestres. Pour être honnête, nous ne pouvons pas vraiment fournir un contenu approprié à cet égard pour l’instant. Cet aspect a besoin d’aide financière, et c’est l’un des objectifs de cette phase d’accès anticipé. Nous voulons terminer le jeu comme nous le voyons.

Nous n’avons pas abordé beaucoup d’autres sujets – comme le multijoueur, l’interaction avec les amérindiens, le système de méga-objectif et ainsi de suite. Ceux-ci auront besoin de leur propre carnet distinct. Pour l’instant, nous aimerions souligner que le moteur de Warband nous permet de créer les meilleurs conditions pour un jeu de rôle – la chance d’être le héros qui change le monde, et pas seulement un liste d’attributs de défense et d’attaque. Nous espérons que Caribbean! deviendra un bel exemple de cela.

Voici la fin de ce 1er carnet. Merci de votre lecture. Si vous souhaitez lire l’original, cliquez ici.

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