Cities Skylines After Dark : 2e carnet de développement

Cities Skylines After Dark Jaquette

Bienvenue pour ce deuxième carnet de développement d’After Dark, DLC de Cities Skylines (test disponible ici). Comme pour le précédent, je vais vous le traduire.

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Commençons :

Aujourd’hui, nous allons jeter un coup d’oeil sur les deux plus grands changements/nouveautés qui se préparent pour le modding de Cities Skylines. Commençons avec la façon dont le cycle jour/nuit affecte l’éditeur d’assets et les modèles créés par les utilisateurs.

Après que nous ayons décidé d’ajouter cette fonctionnalité à l’extension After Dark, notre première réaction a été de réfléchir à ce que cela signifierait pour les tonnes d’assets déjà créés sur le Steam Workshop. Nous savions que cela serait impossible d’automatiser complètement le processus pour éclairer ces assets durant la période nocturne, mais nous voulions minimiser et atténuer la quantité de travail manuel exigée pour les créateurs des contenus. 
Notre étape a été de transformer tous les assets d’accessoires qui sont susceptibles d’émettre de la lumière en des assets émettant de la lumière. Les lampadaires/poteaux d’éclairage (voir ci-dessous) et ainsi de suite sont fortement utilisés dans les assets personnalisés, donc il était logique de prendre cette route, car elle fournirait un éclairage basique pour tous les assets qui les utilisent déjà.

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Pour permettre une plus grande granularité dans le processus d’éclairage d’un bâtiment, nous avons également ajouté divers accessoires lumineux tels que des lampes murales et de sol. Nous avons même ajouté une sous-catégorie à la barre des accessoires communs/ordinaires. L’image ci-dessous est un exemple de la façon de bien gâcher le look nocturne d’un bâtiment résidentiel en utilisant des lumières murales, notons la nouvelle barre d’outils pour les lumières.

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Afin de visualiser les assets à la fois de jour et de nuit dans l’éditeur d’assets, nous avons remplacé le curseur de rotation de la lumière par le contrôle de l’heure de la journée. Les animations et l’allumage logique sont simulés dans l’éditeur comme ils le seront en jeu, donc l’aperçu du bâtiment pour un temps bien précis de la journée est exact.

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L’éclairage dynamique a été le premier aspect à être considéré, mais nous avions également besoin d’un moyen pour que les fenêtres s’allument donc nous ajouté le support de texture basé sur l’illumination (texture-based illumination) en utilisant des illumination maps. Idéalement, nous avions des illumination map tout du long (les images avec un suffixe _i utilisées lors de l’importation d’assets), mais elles ont été évidemment fortement sous-utilisées comme nos thèmes n’étaient consacrés qu’à des périodes diurnes jusqu’à présent. Les illumination maps agissent comme un masque/voile où une valeur de 0 (noir) signifie pas d’éclairage et une valeur de 255 (blanc) signifie un éclairage complet en utilisant les informations de la texture.

Nous avons conservé ce comportement, mais compressé les valeurs de couleur pour qu’elles  se situent entre 0 et 120 à la place, où 0 signifie toujours pas de contribution d’illumination de la diffuse texture et 120 signifie une pleine contribution. Nous nous avons ainsi libéré la gamme 128 à 255 pour permettre aux fenêtres de s’éclairer au hasard. Une valeur de 192 signifie neutre, donc si vous vous voulez un bâtiment éteint en tout temps, l’illumination map doit être de 192. La probabilité qu’une fenêtre soit allumée à un moment donné et son intensité sont tirés au hasard pour les valeurs entre 128 et 255, plus la valeur est proche de la limite et plus elle susceptible d’être allumée et ce, fortement.

Voici un exemple ci-dessous d’une maison d’habitation avec ses fenêtres éclairées et les « diffuse, specular et illumination maps » juste à côté.

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Dans ce cas, l’UV mapping est tel que les fenêtres utilisent très peu d’espaces dans la texture, mais vous pouvez les voir clairement en base à droite de chaque texture. Notez la valeur de l’illumination map des zones non éclairées qui est de 192. En outre, la specular map,  est hors de propos lorsque l’éclairage est représenté sur l’image, comme il est à noter que dans la plupart des cas, si vous avez déjà créé des specular map pour vos assets, vous avez déjà un masque de base pour les fenêtres à récupérer lors de la création de votre illumination map puisque les fenêtres sont généralement réfléchissantes.

Ensuite, parlons d’une autre nouvelle fonctionnalité qui affecte à la fois les créateurs de contenu et les joueurs : les styles de district. Après avoir distribué le patch gratuit introduisant le thème européen et les buildings, il y a eu une assez forte demande sur les forums pour que ces bâtiments soient mis à disposition dans tous les thèmes. Cela n’a pas été fait à la fois pour des motifs techniques et visuels :
– L’utilisation de la mémoire aurait été trop importante pour nos utilisateurs avec la configuration minimale requise et nous ne voulions par leur briser leur jeu,
– Les buildings ont des exigences spécifiques pour les liaisons avec les bâtiments de coin et nous aurions du revoir tous les bâtiments pour fixer l’échelle vis-à-vis des bâtiments mitoyens (wall-to-wall) et des bâtiments de coin. Ce n’était évidemment pas une option possible.
Par coïncidence, une autre caractéristique visuelle fortement demandée était la possibilité de fixer une politique qui définirait le style visuel d’un district. Bien que nous ne soyons pas à l’aise en faisant de cette fonction une politique alors que les politiques ne devraient avoir qu’un impact sur le gameplay et non la partie visuelle, nous avons ajouté une option pour sélectionner ce que nous appelons les « styles » à partir d’un nouveau menu déroulant dans le panneau d’information des districts/quartiers. Nous avons ajouté un bâtiment par défaut pour les buildings européens et lorsqu’il sera activé dans le gestionnaire de contenu, il sera disponible dans le menu déroulant en jeu.

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Une fois qu’un style est réglé pour les bâtiments, le jeu va commencer à utiliser/remplacer les bâtiments avec le style correspondant aux exigences de niveau et de densité de sorte que vous pouvez avoir un quartier de style européen dans votre ville.

L’image ci-dessous montre des bâtiments européens dans la bonne vieille carte de Los Santos qui a été construite sur un thème île tropical.

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Ceci est assez cool mais il existe une meilleure nouvelle : les créateurs de contenu peuvent également créer et partager leurs propres styles sur le Steam Workshop. Dans le gestionnaire de contenu, il y a une nouvelle section appelée Style et vous pouvez y créer un style dans lequel vous pouvez ajouter n’importe quel bâtiment téléchargé sur le Steam Workshop.

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A condition que vous incluiez des bâtiments qui couvrent tous les niveaux et densités utilisés dans le jeu, vous aurez un look entièrement personnalisé pour un district donné \o/

Nous ne pouvons qu’être impatient de voir les combinaisons étonnantes que vous allez faire !

Voici la fin de carnet. Merci de votre lecture. Si vous souhaitez lire l’original (en anglais), cliquez ici.

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