Stellaris : 2e carnet de développement

Bienvenue pour ce 2e carnet de développement de Stellaris. Comme pour les précédents, je vais vous le traduire.

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Commençons :

Bonjour à tous

Aujourd’hui, nous allons parler un peu plus des idées/pensées derrière les choix artistiques que nous avons pris durant la création de Stellaris. Je vais parler brièvement de plusieurs sujets; des vaisseaux spatiaux, du design des aliens et des environnements. La vision derrière Stellaris met un grand accent sur l’exploration et les éléments fantastiques que vous pouvez trouver là-bas, dans l’immensité de l’espace. Avec la direction artistique, nous voulions que cela le complète le mieux possible.

Pour établir le style artistique, nous avons bien entendu fouillé dans tout l’imagerie de la science-fiction auquel nous pouvions penser/souvenir, de la SF classique de Ralph McQuarrie (lien wiki) à Star Trek, en passant par les dernières production comme Mass Effect ou Halo.

Stellaris devdiary 2

Un thème qui est vite apparu à travers les références que nous aimions, et que nous sentions qu’il renforçait au mieux notre vision, était des images avec un contraste élevé et des couleurs fortes. Comme un parc d’attractions durant la nuit, ou une ville au couche du soleil, ce qui est très visible sur l’image du carnet de développement précédent. Ou sur l’image ci-dessus. Les zones sombres donnent généralement un air mystérieux, et la lumière forte et les couleurs saturées donnent un sentiment d’émerveillement sur le tout, ce qui est exactement ce que nous visons. Nous avons pensé que cela susciterait, on l’espère, un sentiment de crainte au joueur, et une envie d’exploration et de recherche des mystères de notre galaxie.

Parmi les nombreuses images que nous avons recueillies, un artiste que nous avons en particulier aimé était Kentaro Kanamoto, le style dans beaucoup de ses images possédaient les impressions/sentiments que nous voulions transmettre. Nous avons donc pris contact avec lui et demandé de créer 10 images différentes qui couvrent les différents thèmes du jeu, comme la colonisation, les villes et planètes aliens, les combats spatiaux, l’extraction de ressources, etc. Ceci fonctionnait comme une étoile guidant nos références artistiques, de même qu’une source d’inspiration pour l’équipe en général. Tout nouvel artiste dans l’équipe, ou un membre de la direction pouvaient regarder ces images et sentir le type de jeu que nous voulions faire.

Bien que nous embrassons l’obscurité de l’espace et une galaxie remplie d’empires déchus, nous ne voulions pas de tristesse. Et si nous voulions beaucoup de réalisme, nous voulions éviter la SF granuleuse et sale. De nombreuses directions artistiques de jeu ont atteint un niveau de réalisme et de détails en ajoutant de la saleté et des dommages partout, et en général en faisant un excellent travail, mais ce style usé n’était pas ce que nous visons. Nous voulions du détail et du réalisme pour avoir un grand sens de l’échelle, mais sans recourir à ces trucs.

« Nettoyer » la partie artistique peut être vraiment difficile à faire car cela finit facilement par ressembler à des jouets en plastique. Ce fut l’une des choses que je voulais vraiment éviter, je ne voulais pas que cela finisse par ressembler à des armées de jouets dans l’espace. Une des choses qui a vraiment aidé ici a été l’ajout du PBR à notre moteur. (Physically Based Rendering, tous les gens cool l’utilisent !). Cela avait été implémenté avec Runemaster, et avec ceci nous avons pu obtenir des vaisseaux plus détaillés et réalistes en ayant une large gamme des propriétés de surface des matériaux, cela ajoute beaucoup de détails, et il aide à éviter que les vaisseaux n’offrent un trop grand sentiment de plastique.

Une autre décision artistique qui a profondément affecté les visuels des designs des vaisseaux a été le choix d’avoir des tourelles visibles sur le vaisseau. Puisque nous voulions qu’elles soient visibles pour le joueur s’il zoom un peu, elles devaient être aussi assez grandes, et principalement placées sur le dessus du vaisseau. Les tourelles se tournent/visent vers leur cible et donnent une bordée satisfaisante en même temps.

Mais la décision n’a pas été en premier lieu d’ordre artistique, le combat n’est pas seulement un petit show joli pendant que le jeu s’occupe des chiffres en arrière-plan. Les lasers et les missiles que vous voyez sont les mêmes que ceux utilisés par le jeu pour déterminer l’issue de la bataille. Donc, si un laser rate sa cible, vous pouvez voir qu’il passe devant elle, et le dernier missile qui touche est véritablement celui qui a porté le coup final.

Stellaris devdiary 4

Bien que nous voulions du réalisme, le monde et les objets de l’environnement sont plus un réalisme stylisé comme la plupart des jeux spatiaux. L’échelle et la distance entre les objets sont assez éloignées de la réalité, adaptées à une taille raisonnable étant donné que les échelles et les distances entre les objets spatiaux du monde réelle sont tellement absurdes. Nous ne disposons pas non plus de planètes tournant autour des soleils. Mais nous avons gardé le réalisme aussi présent que possible, comme les données des différents types d’étoiles assez précises. Différents types de planètes qui ont du sens. Les planètes gelées au bord des systèmes, etc.

Voici l’exemple du système Solaire (system Sol), et même s’il a un peu plus de planètes que la plupart des systèmes, les systèmes étant générés aléatoirement, il vous donne une idée de ce à quoi peuvent ressembler les systèmes solaires.

Stellaris devdiary 3

Pour la conception des créatures extraterrestres nous avons visé assez haut en terme d’ampleur. Nous voulions autant de variété que possible, et que le joueur trouve de nombreux nouveaux aliens à chaque nouvelle partie qu’il joue. Nous avons essayé de les rendre aussi variés que possible, mais il y a bien sûr quelques contraintes. Par exemple, ils sont des créatures douées de sensation qui à la fin ont pu d’une manière ou d’autre développer des outils, de la technologie et, enfin, des vaisseaux spatiaux. Donc, ils ont probablement des sortes d’extrémité avec lesquels ils peuvent attraper des objets, que ce soient des tentacules ou des doigts, il est assez difficile de contourner ceci si vous souhaitez échapper à votre planète. Vous pouvez bien sûr être un parasite mental qui « cultive » une race d’esclaves pour donner vos ordres, ce que nous avons, mais ceux-ci ne sont pas en majorité.

Une autre contrainte est que nous avons besoin que les races puissent participer à la diplomatie, et avoir des dirigeants et une population, de sorte qu’elles doivent s’adapter à un certain format. Ceci dit, nous avons fait tout notre possible pour éviter le syndrome Star Trek d’avoir juste plusieurs front différents.

Si les carnets de développement sur la partie artistique sont quelque chose que vous souhaitez plus, laissez-nous le savoir, et nous apporterons plus de profondeur à propos de ceci dans de futurs carnets.

Fredrik Toll
– Art Director

Voici la fin de ce carnet. Merci de votre lecture ! Si vous souhaitez lire l’original (en anglais), cliquez ici.

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