Cities Skylines Snowfall : 5e carnet de développement

Cities Skylines Jaquette

Bienvenue pour ce 5e et dernier carnet de développement de Snowfall, le second DLC de Cities Skylines (test disponible ici). Je vais vous le traduire. Je suis désolé pour le retard.

Si vous ne souhaitez pas rater les prochains carnets de développement, ils se trouveront sur la page « Carnets de développement ». Pour y accéder, cliquez sur l’onglet en haut de page. Il existe également la page facebook (à droite sur la page d’accueil ou par lien direct : page facebook).

Commençons :

Salut tout le monde !

Il y a un tout nouvel outil qui permettra aux moddeurs/créateurs de contenu de créer du contenu encore plus étonnant pour Cities Skylines et qui sera inclus avec la mise à jour gratuite que nous apporterons prochainement avec le DLC Snowfall.
Nous appelons cet outil l’éditeur de thème (Theme Editor) et il vous permet de créer des thèmes personnels pour les cartes (Custom Map Themes).

Comme vous le savez tous maintenant, le jeu a été livré avec des thèmes différents, 5 jusqu’à présent (en y incluant le thème hivernal) et chaque thème émule une situation géographique « fictive » différente.
Chaque élément de ces thèmes est créé et modifié de notre mieux pour vous offrir une expérience unique de city builder avec chaque environnement, ce qui inclut des paramètres visuels mais aussi une collection de bâtiments, d’arbres et d’accessoires.
Avec l’éditeur de thèmes, nous voulions apporter la possibilité d’étendre ces thèmes de base de sorte que vous puissiez créer des variations visuelles encore plus uniques et personnelles.
Vous pouvez choisir l’un de nos thèmes de base et remplacer la plupart de ces propriétés pour le rendre plus personnel.
L’éditeur de thèmes, cependant, ne permet pas la personnalisation des collections d’assets puisque nous avons déjà introduit les styles pour les districts (District Styles) à cette fin, mais il se concentre principalement sur le visuel et l’ambiance d’une carte.

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Sans plus tarder, nous allons rentrer un peu dans les détails pour que soyez en mesure de jouer avec.
Vous pouvez accéder à l’éditeur de thème dans le sous-menu outils, où l’éditeur de carte et d’assets sont actuellement. Vous devez d’abord sélectionner le thème de base avec lequel vous souhaitez démarrer, c’est un choix essentiel car il n’est pas officiellement possible de changer le thème de base après. Ainsi, par exemple, il est impossible de passer du thème hivernal au thème tropical. Vous pouvez également charger un thème de carte existant que vous acquis à travers le Steam Workshop ou dont vous avez déjà commencé à travailler dessus.

Une fois dans l’éditeur, vous aurez accès à une interface familière et une carte pré-chargée, qui affiche la plupart des fonctionnalités que vous pouvez modifier. Comme d’habitude, tout le travail peut être fait à partir des panneaux de propriétés qui peuvent être ouverts à partir de la barre d’outils en bas de l’écran.

Le panneau des propriétés de terrains (Terrain Properties) vous permet de remplacer le Terrain Diffuse et la Normal Map, ainsi ses paramètres pour le quadrillage. Vous pouvez également mettre on/off les détails du maillage par couche, comme l’herbe décorative, l’herbe des terres fertiles et les rochers sur les falaises, et contrôler le décalage de la couleur de l’herbe pour les différents effets dans le jeu, tel que la pollution …

Il est bon de savoir que les Normal Texture du sable et des collines sont en fait une seule et même texture dans le but de réduire au maximum l’utilisation des ressources, ce qui explique la présence d’un seul curseur pour les Normal Texture.

Le décalage de la couleur de l’herbe est lié à divers éléments de gameplay. Par exemple, disons que le pollution est (0.03, 0.015, 0.040). Dans une zone totalement polluée, ces valeurs seront ajoutées à la couleur lors du rendu de l’herbe, ce qui la rend un peu plus violette (parce que les valeurs les plus grandes sont le rouge et le bleu). Pour les zones les moins polluées, le montant est interpolé entre (0, 0, 0) et les valeurs fournies.

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Le panneau des propriétés de l’eau (Water Properties) permet de contrôler les textures et les couleurs de l’eau.
Pour la texture de l’écume de l’eau, un peu d’expérimentation est sans doute nécessaire, le canal rouge correspond à peu près à l’opacité de l’écume, tandis que le canal vert est principalement utilisé pour le rendu de l’eau pollué.

Le panneau des propriétés de l’atmosphère (Atmosphere Properties) se concentre sur les propriétés du ciel. Cela va de la teinte du ciel à l’effet dramatique lors du levé du soleil qui utilise comme paramètres les valeurs de diffusion de Rayleigh et de Mie en passant par la taille de la lune et du soleil et ainsi de suite …
L’outil pour avoir la caméra libre dans le coin inférieur droit de l’écran peut être très utile pour obtenir un bon angle afin de regarder le ciel lors de l’expérimentation avec les valeurs de ce panneau.

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Le panneau des propriétés des structures (Structures Properties) se concentre sur les routes et les textures de bâtiments par défaut.
La Upward Diffuse Texture  de la route est la texture de la chaussée principale définissant l’aspect des routes. Elle sera combinée avec les textures des assets routiers, qui fournissent des éléments comme le marquage des voies et les détails. La Downward Texture Diffuse est utilisé pour des tâches similaires mais pour des surfaces pointant vers le bas, tels le dessous des ponts.
Les Building Base Texture sont utilisées pour les bases des bâtiments qui sont visibles lorsque le sol est inégal. La Floor Diffuse peut être vue à travers les fenêtres des bâtiments. La Light Color Palette est utilisée pour la couleur des éclairages durant la nuit pour les fenêtres des bâtiments.

Le panneau des propriétés du monde (World Properties) permet de définir des plages de température pour une carte d’un thème et les probabilités des différents effets météorologiques durant la partie.

Malheureusement, tous les effets (principalement le décalage de la couleur de l’herbe et les textures des bâtiments/routes) ne peuvent être actuellement prévisualisés dans l’éditeur, donc ils auront besoin d’un peu d’expérimentation.

Toutes les textures qui sont référencées comme Normal Map sont basées sur les standards de l’industrie des Normal Map comme celle-ci :

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Bien qu’il n’y ait pas de fortes restrictions sur les formats des textures et la taille de celle-ci les images rgb ou rgba de puissance deux (512 x 512, 1024 x 1024) sont recommandées puisque nous allons convertir et redimensionner les autres formats au moment de l’importation ce qui peut amener à des résultats qui ne sont pas optimaux.
Après l’attribution d’une nouvelle texture, l’interface utilisateur pour cette texture sera temporairement désactivée puisqu’il faut un peu temps pour amener la texture au format interne requis. Au cours de ce processus, le texte « compressing texture … » sera affiché juste à côté du bouton menu en haut à droite de l’écran.

Une fois que vous êtes heureux avec votre thème, le processus de partage/sauvegarde fonctionne comme avec tous les autres outils. Quand un thème est prêt à être publié, cochez la case « publier » dans le panneau d’enregistrement pour le rendre disponible lors du démarrage d’une nouvelle carte.
Gardez à l’esprit que les assets locales et les assets du workshop sont considérés comme uniques, de sorte que la marche à suivre suggérée est de partager un thème sur le workshop avant de créer une carte avec celui-ci. Puis, quand la carte est partagée, le thème personnalisé pour la carte peut être défini comme un élément requis pour la carte dans le Steam Workshop.

Bien sûr, le thème de la carte peut être également remplacé pour des cartes existantes ou des parties enregistrées en utilisant la nouvelle liste déroulante dans New Game, Load Game et Load Map Panels, qui répertorie tous les remplacements disponibles basés sur le thème de base que votre carte ou votre partie enregistrée utilise actuellement.

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Dans le futur, nous prévoyons d’ajouter la possibilité de charger des cartes ou des parties enregistrées en utilisant le thème actuellement chargé en tant que carte de prévisualisation dans le but de mieux peaufiner les détails et obtenir un aperçu de certaines propriétés qui ne peuvent actuellement pas être prévisualisées dans l’éditeur de thème, tels que la texture pour les bases des bâtiments, les réglages liés à la pollution et plus encore.
Nous prévoyons également d’ajouter le support pour plus de valeurs, tels que la possibilité de personnaliser des détails du maillage de l’herbe/rochers et gagner plus de contrôle sur les effets de brouillard et les conditions météorologiques.
Enfin, nous allons aussi améliorer la façon de choisir un thème réécrit lors de la création d’une partie ou lors du chargement d’une partie existante.

C’est tout à ce sujet, j’espère que vous apprécierez cette éditeur autant que nous et nous sommes impatients de voir les idées que vous allez apporter !

Voici la fin de carnet. Merci de votre lecture. Si vous souhaitez lire l’original (en anglais), cliquez ici.

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