Cities Skylines : 10e carnet de développement

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Comme j’avais pu le faire pour Cities in Motion 2, je vais essayer de traduire les carnets de développement de Cities Skylines, un city builder fort ambitieux du même studio, à savoir Colossal Order. Vous pourrez retrouver directement les différents carnets en allant sur la page Carnets de développement du blog, soit par ici ou via les onglets en haut. Pour ne pas rater les suivants, je vous conseille d’aimer ma page facebook ou d’utiliser le flux RSS.

Ce 10e carnet de développement est consacré aux différents « climats ».

Commençons :

Du Nord glacial au Sud plus agréable en passant les Tropiques rayonnantes, nous allons jeter un coup d’oeil dans ce carnet de développement aux différents thèmes liés au climat de Cities Skylines.

Cities Skylines propose trois thèmes de terrain distincts. Il s’agit d’un thème nordique, ensoleillé et tropicale. Pour le gameplay, les thèmes ne différent pas des uns des autres, les effets sont purement visuels. De cette façon, le joueur peut créer sa carte préférée en utilisant n’importe quel thème disponible.

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Cities Skylines : 9e carnet de développement

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Comme j’avais pu le faire pour Cities in Motion 2, je vais essayer de traduire les carnets de développement de Cities Skylines, un city builder fort ambitieux du même studio, à savoir Colossal Order. Vous pourrez retrouver directement les différents carnets en allant sur la page Carnets de développement du blog, soit par ici ou via les onglets en haut. Pour ne pas rater les suivants, je vous conseille d’aimer ma page facebook ou d’utiliser le flux RSS.

Ce 9e carnet de développement est consacré aux différentes « info view ».

Commençons :

C’est un oiseau ? C’est un avion ? Non, c’est le prochain carnet de développement de Cities Skylines. Aujourd’hui, nous jetons un coup d’oeil sur les différentes « info view » qui vous aident à suivre (vérifier) les différents aspects de la gestion d’une métropole en plein essor.

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Cities Skylines : 8e carnet de développement

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Comme j’avais pu le faire pour Cities in Motion 2, je vais essayer de traduire les carnets de développement de Cities Skylines, un city builder fort ambitieux du même studio, à savoir Colossal Order. Vous pourrez retrouver directement les différents carnets en allant sur la page Carnets de développement du blog, soit par ici ou via les onglets en haut. Pour ne pas rater les suivants, je vous conseille d’aimer ma page facebook ou d’utiliser le flux RSS.

Ce 8e carnet de développement est consacré aux districts.

Commençons :

Il est temps que nous jetions un coup d’oeil aux district et aux politiques de Cities Skylines. Sans plus tarder, prenez votre popcorn, trouvez un siège confortable et profitez de la balade !

Avec Cities Skylines, nous voulions que les villes soient grandes mais nous voulions aussi donner au joueur le contrôle sur de plus petites parties de la ville et lui permettre de personnaliser les différentes régions comme il l’entend. En outre, nous voulions offrir la possibilité de créer des industries spécialisées et les connecter à ce à quoi est destiné le district.

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Cities Skylines : 7e carnet de développement

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Comme j’avais pu le faire pour Cities in Motion 2, je vais essayer de traduire les carnets de développement de Cities Skylines, un city builder fort ambitieux du même studio, à savoir Colossal Order. Vous pourrez retrouver directement les différents carnets en allant sur la page Carnets de développement du blog, soit par ici ou via les onglets en haut. Pour ne pas rater les suivants, je vous conseille d’aimer ma page facebook ou d’utiliser le flux RSS.

Ce 7e carnet de développement est consacré à la manière dont le jeu fonctionne.

Commençons :

De nouveau bonjour ! Cette fois, nous allons jeter un coup d’oeil sur la façon dont les systèmes du jeu fonctionnent réellement. Certains des objectifs principaux de Colossal Order est de créer des systèmes fun qui interagissent les uns avec les autres, et de simuler des citoyens individuels.

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Cities Skylines : 6e carnet de développement

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Comme j’avais pu le faire pour Cities in Motion 2, je vais essayer de traduire les carnets de développement de Cities Skylines, un city builder fort ambitieux du même studio, à savoir Colossal Order. Vous pourrez retrouver directement les différents carnets en allant sur la page Carnets de développement du blog, soit par ici ou via les onglets en haut. Pour ne pas rater les suivants, je vous conseille d’aimer ma page facebook ou d’utiliser le flux RSS.

Ce 6e carnet de développement est consacré à l’éditeur de cartes

Commençons :

Bonne nouvelle, tout le monde ! Voici un nouveau carnet de développement et cette fois, c’est à propos de l’éditeur de cartes !

  • De quoi à besoin une carte ? – Checklist

Il y a plusieurs choses qu’une bonne carte doit avoir avant qu’elle ne devienne jouable. Il s’agit notamment des zones d’eau comme les rivières et les lacs, des connexions extérieures telles que les routes et les chemins de fer, des ressources naturelles, et ainsi de suite. Afin de centrer le processus de création d’une carte sur les éléments intéressants/cool comme modéliser des montagnes et creuser des lits de rivières, et non en se concentrant sur des menus détails, l’éditeur de cartes possède une checklist facile à utiliser (easy-to-use checklist) qui permet de suivre tous les aspects importants pour la jouabilité de la carte. Et au fur et à mesure que vous ajoutez des éléments sur la carte, le jeu vérifie automatiquement les cases qui sont satisfaites. La checklist comporte deux catégories, les exigences et les caractéristiques recommandées. Les exigences sont indispensables tandis que les recommandées (ressources naturelles) sont optionnelles et sont souvent là pour rendre la construction de la ville plus stratégique que si elles n’étaient pas là.

Cities Skylines DevDiary 6 3

La checklist conserve la trace des caractéristiques requises et recommandées pour la carte.

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Cities Skylines : 5e carnet de développement

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Comme j’avais pu le faire pour Cities in Motion 2, je vais essayer de traduire les carnets de développement de Cities Skylines, un city builder fort ambitieux du même studio, à savoir Colossal Order. Vous pourrez retrouver directement les différents carnets en allant sur la page Carnets de développement du blog, soit par ici ou via les onglets en haut. Pour ne pas rater les suivants, je vous conseille d’aimer ma page facebook ou d’utiliser le flux RSS.

Ce 5e carnet de développement est consacré aux liaisons avec les villes voisines

Commençons :

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Un navire de passagers arrivant dans un port.

Chaque ville doit être reliée au monde extérieur. La raison principale est que cela permet à l’industrie de travailler en toute efficacité, mais permet aussi aux touristes d’utiliser les connexions pour se rendre dans la ville. Il y a beaucoup de possibilités sur la façon d’obtenir les meilleures connexions, alors lisez la suite pour en savoir plus sur l’importation et l’exportation de biens, sur l’attractivité de votre ville avec les monuments et sur la manière de leurrer les touristes pour qu’ils dépensent leur argent durement gagné dans vos quartiers commerciaux.

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Cities Skylines : 4e carnet de développement

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Comme j’avais pu le faire pour Cities in Motion 2, je vais essayer de traduire les carnets de développement de Cities Skylines, un city builder fort ambitieux du même studio, à savoir Colossal Order. Vous pourrez retrouver directement les différents carnets en allant sur la page Carnets de développement du blog, soit par ici ou via les onglets en haut. Pour ne pas rater les suivants, je vous conseille d’aimer ma page facebook ou d’utiliser le flux RSS.

Ce 4e carnet de développement est consacré aux transports en commun.

Commençons :

Une fois encore, je suis de retour pour un autre carnet de développement de Cities Skylines. Cette fois-ci, je vais vous donner un aperçu des options pour les transports en commun dans vos futures villes.

En travaillant sur les transports publics de Cities Skylines, nous voulions offrir une variété de choix aux joueurs pour qu’il puisse créer son réseau de transport en commun tout en gardant à l’esprit que Cities Skylines est d’abord et avant tout un city builder plus qu’une simulation de transport. Notre objectif était d’implémenter la fonctionnalité de sorte qu’elle soit facile à utiliser, de même que le reste, tout en étant assez robuste pour la rendre intéressante et qu’elle semble stratégique. Les fans de Cities in Motion ont toujours voulu construire des réseaux ferroviaires et des aéroports pour contrôler le trafic interurbain, mais la portée de ces jeux était toujours limitée à une ville. Cependant, avec le transport de marchandises de Cities Skylines et les déplacement des citoyens dans et hors de la ville, nous avons pensé que c’était le bon moment pour apporter la possibilité de trafic interurbain pour les transports publics.

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Cities Skylines : 3e carnet de développement

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Comme j’avais pu le faire pour Cities in Motion 2, je vais essayer de traduire les carnets de développement de Cities Skylines, un city builder fort ambitieux du même studio, à savoir Colossal Order. Vous pourrez retrouver directement les différents carnets en allant sur la page Carnets de développement du blog, soit par ici ou via les onglets en haut. Pour ne pas rater les suivants, je vous conseille d’aimer ma page facebook ou d’utiliser le flux RSS.

Ce 3e carnet de développement est consacré aux ressources naturelles.

Commençons :

Salut les gars et les filles (Dudes and Dudettes) ! Nous sommes de retour pour un autre carnet de développement et cette fois, nous allons regarder de plus près les divers ressources naturelles qui sont à votre disposition lorsque vous construisez la ville de vos rêves.

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