Stellaris : 11e carnet de développement

Bienvenue pour ce 11e carnet de développement de Stellaris. Comme pour les précédents, je vais vous le traduire.

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Commençons :

Salut les gens !

C’est lundi et vous savez tous ce que cela signifie ! Aujourd’hui, je vais vous parler du sytème de technologie de Stellaris. Si vous êtes resté à jour avec le flux d’info, vous connaissez probablement déjà les bases : il existe trois types de technologie : Physique, société et ingénierie. Chacun a sa propre indépendance, et chaque département est dirigé par un personnage scientifique. Vous pouvez normalement ainsi rechercher dans les trois technologies en parallèle.

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Maintenant, je veux que chaque nouvelle partie de Stellaris soit un voyage nouveau et différent. Voilà pourquoi le jeu ne dispose pas d’un « arbre technologique » dans le sens classique du terme. Au lieu de cela, chaque fois que vous démarrez un nouveau projet de recherche, il vous est proposé trois choix semi-aléatoires. C’est un peu comme si vous tiriez trois cartes d’un deck de cartes, que vous en choisissiez une et que vous remettiez les deux autres dans le deck. Toutefois, pour continuer avec cette métaphore, tout est dans le mélange … Le deck est bien trié, pour ainsi dire. Surtout au début du jeu, certaines cartes sont très susceptibles de se retrouver au-dessus, de sorte que tous les joueurs obtiennent un bon départ. Ce qui se passe en arrière-plan est une pondération complexe de différents facteurs, comme les moeurs de votre empire, les traits du personnage scientifique en charge du département, les technologies que vous possédez déjà, etc. Je suppose que vous pouvez dire que le résultat est quelque chose comme un arbre de compétence bien camouflé.

Certaines technologies sont considérées comme rares ou très rares, et celles-ci sont clairement marquées comme telles de sorte que vous savez que vous devez absolument les rechercher de peur de ne plus jamais les revoir … Il y a aussi des « cartes de technologie » en dehors du deck (cette métaphore sur les cartes est vraiment utile !), qui ne peuvent être tirées que dans des circonstances particulières, comme lors de la recherche de certaines anomalies, d’enquêtes sur des débris, etc.

Bien sûr, il n’y a pas tant que ça de technologies normales à rechercher, de sorte que vous finirez par avoir la plupart d’entres-elles. Pour garder les choses intéressantes, même dans une partie très longue, il y a de nombreuses « technologies d’amélioration » générées de manière procédurale. Par exemple, des technologies qui améliorent tous les types d’armes laser d’un petit degré. Ces technologies sont un peu comme les « Technologies du Futur » dans Civilization, sauf que vous pouvez commencer à les obtenir bien avant que vous soyez à court des technologies scriptées.

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Comme pour tout jeu de ce genre, les technologies deviennent progressivement plus chères, ce que signifie que vous ne pouvez pas négliger la construction de laboratoires et stations de recherche de peur de tomber derrière les autres empires de la galaxie (mais il tentant peut-être d’utiliser vos biens fonciers pour produire plus de minéraux et des crédits d’énergie …).

Voici la fin de ce carnet. Merci de votre lecture ! Si vous souhaitez lire l’original (en anglais), cliquez ici.

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