Stellaris : 12e carnet de développement

Bienvenue pour ce 12e carnet de développement de Stellaris. Comme pour les précédents, je vais vous le traduire.

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Commençons :

Salut à tous !

Il est temps d’allumer les fusées et d’aller faire à nouveau un petit tour dans l’espace, pour un autre séjour dans le monde de Stellaris. Cette semaine, je vais parler des politiques (politics) et des édits; ce qui correspond directement aux lois et aux décisions dans nos jeux historiques. L’idée générale est de vous donner un contrôle supplémentaire sur les règles qui définissent votre empire, généralement avec quelques compromis. Votre choix initial d’éthique/de moeurs jouera bien entendu un rôle énorme pour les politiques et édits qui seront disponibles.

Les politiques sont, comme je l’ai mentionné, essentiellement des lois. Elles sont actives sur tout l’empire et restent en vigueur jusqu’à ce qu’elles soient changées directement par le joueur, ou à la suite d’une demande d’une faction. Par exemple, il existe des politiques régissant l’esclavage, la migration, les droits de vote et le bombardement orbital. Comme la machine bureaucratique de l’empire galactique est très lente, il y a un minimum de temps que le joueur doit attendre avant de changer à nouveau sa position sur une politique. Bien entendu, les diverses populations dans votre empire vont aimer ou non ces politiques en fonction de leurs propres moeurs/éthiques, etc. Si une faction réussi à appliquer un changement de politique, ce changement restera en vigueur pendant un certain temps … Au final, le système est assez simple/direct.

Disons que vous jouez un empire xénophobe. Cela vous empêchera d’étudier passivement des civilisations pré-FTL (pré-voyage supraluminique) que vous pourriez trouver, ou de partager votre technologie avec elles; vous ne pouvez que les étudier de manière agressive (en les enlevant et en faisant des expériences sur elles) ou en les envahissant purement et simplement ! Dans le même registre, les empires pacifistes ne sont pas autorisés à faire des frappes orbitales pour appuyer leurs forces terrestres, de peur de tuer des civils.

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Cela nous amène aux édits, dont il existe deux sortes; ceux qui portent sur un planète et ceux sur tout l’empire. Les édits ont généralement un coût (des crédits d’énergie ou de l’influence) et un effet instantané ou temporaire qui expire après un certain laps de temps. Par exemple, il y a des édits pour les campagnes de propagande et pour des objectifs de production (quelque chose qui ressemble aux plans quinquennaux des communistes (lien wiki)).

Les politiques et les édits sont dans une large mesure, comme de nombreuses autres fonctionnalités dans le jeu, dépendant du niveau technologique de l’empire, de sorte qu’au début de la partie vous ne devriez pas avoir à vous soucier d’une grande richesse de choix; ils sont disponibles à travers les recherches. Comme la plupart des fonctionnalités de Stellaris (et, en fait, de nos jeux), les politiques et les édits sont ouverts au modding et nous sommes impatients de voir toutes les utilisations intéressantes et novatrices que feront de ce système les créateurs de mods.

La semaine prochaine nous parlerons plus en détail des civilisations pré-FTL, et des différentes façons d’interagir avec elles.

Voici la fin de ce carnet. Merci de votre lecture ! Si vous souhaitez lire l’original (en anglais), cliquez ici.

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